O “Level Up” do Japão: Franquias de Games dominam cinema e varejo global

Com custos em alta, gigantes como Nintendo e Capcom transformam Franquias de Games em marcas globais de entretenimento e batem recordes.

A indústria global de entretenimento está testemunhando uma mudança de paradigma vinda do Oriente. Com os custos de desenvolvimento atingindo níveis astronômicos, as gigantes japonesas pararam de olhar para os consoles como o ponto final de seus produtos. Agora, o objetivo é transformar franquias de games em ecossistemas culturais completos, abrangendo desde blockbusters de Hollywood até lojas de departamento monumentais.

Do Console para o Tapete Vermelho

A Capcom tornou-se um dos principais expoentes da estratégia “conteúdo único, uso múltiplo”. O sucesso estrondoso da série animada de Devil May Cry na Netflix, que acumulou mais de 5,3 milhões de visualizações em sua primeira semana, provou que o conteúdo visual é a porta de entrada perfeita para novos jogadores.

“O conteúdo visual é uma boa maneira de transmitir a visão de mundo de um videogame em uma ou duas horas” disse Yoshikazu Shimauchi, executivo da empresa. Ele ressaltou que o foco agora se expande para mercados populosos, incluindo a América do Sul e a Índia. A lógica é simples: quanto mais pessoas conhecem a história através das telas, mais cópias do jogo original são vendidas, como mostram as vendas de Devil May Cry 5, que superaram 10 milhões de unidades anos após o lançamento original.

Nintendo e o “Efeito Mario”

Se alguém ainda duvidava do poder das Franquias de Games fora dos controles, o filme de Super Mario Bros. encerrou a discussão ao arrecadar mais de 1,3 bilhão de dólares. Esse sucesso não foi apenas bilheteria; ele impulsionou as vendas relacionadas a licenciamento da Nintendo em mais de 80% em um único ano fiscal.

Agora, a empresa prepara uma sequência para abril e já trabalha em uma adaptação live-action de The Legend of Zelda para 2027. “Queremos construir um relacionamento com novos fãs, onde eles cresçam em número através dos filmes e também se interessem pelos videogames” disse o presidente Shuntaro Furukawa. Shigeru Miyamoto, o lendário criador, atua diretamente como coprodutor para garantir que a essência das marcas permaneça intacta.

Um Mercado de 199 Trilhões de Ienes

O peso econômico dessa expansão é massivo. O mercado global de conteúdo, que engloba jogos e animes, atingiu a marca de 199,9 trilhões de ienes em 2023. Para o Japão, as exportações desse setor já são a segunda maior fonte de receita, perdendo apenas para a indústria automobilística.

A Sony, por sua vez, está movendo peças pesadas nesse tabuleiro. Recentemente, o grupo investiu bilhões na Kadokawa e na Bandai Namco para garantir acesso a novas propriedades intelectuais. Com um orçamento de 1,8 trilhão de ienes reservado para aquisições estratégicas até 2027, a Sony aposta na resiliência do entretenimento. “O entretenimento tem uma alta resiliência mesmo durante uma desaceleração econômica” disse o presidente Hiroki Totoki.

O Personagem como Estilo de Vida

Enquanto isso, em Fukuoka, a Nintendo inaugurou sua maior loja direta no Japão, transformando personagens em itens de desejo que vão de toalhas a pelúcias. Para os fãs, a experiência não é mais apenas apertar botões, mas sim habitar o mundo de suas franquias de games favoritas. Essa evolução de “jogo” para “marca de estilo de vida” é o que garante que, mesmo que o custo de produção de um título AAA suba, o lucro continue a fluir de todas as direções.

Com informações via Asahi Shimbun